#  «Обратный переход»: «Во вселенной бессчётное множество миров, а мы ещё и одного не завоевали!»
RSS-bot (tavern,2) → All  –  21:10:57 2018-01-26

В рамках КРИЛ-2017 Irremann'ом была выпущена игра «Обратный переход», представляющая собой квест в жанре боевой приключенческой фантастики. Автор правда это классифицирует как научную фантастику, ну, в принципе, по современным меркам может он и прав. Если есть твёрдая НФ, то это, наверное, и будет рыхлой.

Вообще это спин-офф по сборнику игр «Инстедоз 5», и знакомство с исходным произведением в некоторой степени будет полезно, так как позволит более глубоко представить себе мир, в котором происходят события, но в целом «Обратный переход» является вполне самодостаточной работой, так что откладывать его на потом точно не стоит. Если понравится, просто пройдите серию в другом порядке, это не важно.



> In this dimension everything is possible
> As we travel the multiverse and timelines
> One vision becoming more than humankind
> Prometheus is rising
>
> Through the portal faster than the speed of light
> Night vision eyes, fibre-optic skeleton
> Metamorphose to man into an alien
> Prometheus is rising
>






#### Сюжет игры


Учёным удалось открыть портал в параллельное измерение, которое, как это бывает в 99% случаев, конечно же представляет собой мир упадка после потрясающего рассвета технологий, превосходящих всё, что есть в нашем мире. В процессе полевых работ происходит авария, и портал закрывается, оставив в чужом недружественном измерении профессора и его лаборанта. Профессор в самом начале получает травму, становясь маломобильным членом команды, так что основная черновая работа по спасению ложится на плечи лаборанта Валеры, за которого мы и играем.

Валере приходится собирать разные артефакты по окрестностям, обеспечивать транспортное снабжение, ну и даже заниматься силовым решением проблем. В общем если умом не вышел, приходится работать руками и ногами.

Окружающий мир полон различных враждебных проявлений по отношению к нашим героям, так что просто прогулкой или побегом из комнаты всё это не будет.



#### Литературная составляющая


Игра написана простым языком с лёгким налётом вторичного окультуренного казарменного юморка в стиле телесериала «Солдаты», особенно в моментах, где фигурируют военные:



> «…
> — Вася, зачем ты их гоняешь? Какой им смысл в строевой подготовке?
> — Ну смысло мало, правда. И стрелять учить без толку. Оружия у нас все равно только три автомата. А у местных только копья и вилы. Но главное дисциплина! Затем и гоняю.
> …»
>


Впрочем, не сказать, чтобы гражданские персонажи демонстрировали рафинированную интеллигентность:



> «…
> — Чёрт, темно как в попе черного мустанга в безлунную ночь в прерии.
> …»
>


Герои и их взаимоотношения прописаны пунктирно и нарочито упрощённо, так что автор явно изначально не замахивался на глубину сюжета, сосредоточившись на игровой механике. Описания сюжетных событий между игровыми действиями также выполнены в беглом рубленном стиле и просто информируют о том, что произошло, а не стремятся поразить нас образностью и витиеватостью языка.

Местами есть проблемы с плавающим временем у описательных предложений и замыкающим обособлением деепричастных оборотов, от чего иногда предложение приходится перечитывать, но в остальном в рамках избранного стиля всё плюс-минус аккуратно, так что если сама бытовая проза вас не пугает, то никакого особенного негатива от текста не будет. Впрочем, если для вас в ИЛ обязателен высокий литературный стиль, то я вообще не понимаю, зачем с такими вкусами играть в парсеры, где подавляющее большинство игр совсем не про это. Правда и остальная ИЛ слабо с этим справляется, но мы сейчас не об этом…



#### Игровая механика


Игра является парсерной, но написанной на Метапарсере INSTEAD, так что активно предлагает дополнительную интерфейсную функциональность в виде интерактивных подсказок глаголов и автодополнения команд. Это позволяет при желании играть практически мышкой, а не клавиатурным вводом, ну ещё теоретически должно помогать людям, не умеющим играть в традиционные парсеры, де-факто превращая для них парсер в глагольное меню.

«Обратный переход» состоит из нескольких отдельных уровней, перемещение между которыми происходит только один раз при продвижении по сюжету. Причём, размер этих уровней неодинаков, то есть какие-то из них состоят из большого числа комнат, по которым можно относительно долго ходить, а какие-то из всего лишь нескольких, в которых надо совершить буквально пару целевых действий для попадания на следующий уровень. Это не является однозначно плохим или хорошим свойством игры, часто такой дизайн объективно обусловлен спецификой сюжета, но всё же построение модели большого условно открытого мира позволяет нивелировать негативный эффект изнурения одним пазлом, который не получается решить, потому что в нём есть возможность прогуляться по всему миру, поиграться с элементами дополнительного фансервиса, заняться параллельным решением других пазлов и так далее. Открытый мир вообще способствует большему раскрытию потенциала парсерного геймплея. С учётом того, что пазлы в «Обратном переходе» довольно однообразны, а сюжет звёзд с неба не хватает, дополнительные развлекающие механики игре явно бы пригодились.

Примерно в середине геймплей перебивается миниигрой в виде пошагового управления транспортным средством на поле с препятствиями. Фактически специфический пазл на прохождение лабиринта, который предлагается с небольшими вариациями даже дважды. Не могу сказать, что лично я однозначно против подобных вставок в парсерных играх, но если бы этой миниигры в «Обратном переходе» не было, то я бы точно не расстроился, особенно в отношении второго раза.

Автор игры явно старался сделать хорошо и вложил много труда, так что с узкой технической стороны к игре особенно не придраться. Однако с этим парсером получилось как в известном анекдоте про поддельные ёлочные игрушки — Внешне ничем не отличаются от настоящих, но радости от них никакой. Впрочем, интуитивные ощущения к делу не пришьёшь, так что попробуем рационализировать основные причины проблем:

Во-первых, одной из составных частей уникальной эстетики парсерных игр является микроменеджмент. Это когда геймплей строится на необходимости сформулировать целый ряд команд для выполнения тривиального действия, например, в простом случае осмотреть предмет для понимания вариантов взаимодействия с ним, ну или в более сложном, целая последовательность действий: положить порох в мушкет, вставить пулю в мушкет, вставить шомпол в мушкет, вынуть шомпол из мушкета и выстрелить из мушкета. Основной смысл заключается в том, что задача ясна и её решение логически достижимо, но игрок должен правильно декомпозировать её на подзадачи, ложащиеся на язык парсерного управления. Когда игрок логически нащупывает правильную схему декомпозиции и выполняет нужные действия, у него происходит выброс эндорфина.

Соответственно написание хорошего парсера — это удержание баланса декомпозиционного дробления, то есть автор должен бежать по лезвию бритвы, с одной стороны, сохраняя микроменеджмент и обеспечивая логичность необходимых подзадач, а с другой, не доводя детализацию до абсурда. Вкусы любителей парсеров относительно глубины детализации игровых задач могут отличаться, но мало кто любит, чтобы их рамки плавали прямо внутри одной игры, потому что уже настроился на одно, а тут вдруг произошло изменение правил.

Ну а в «Обратном переходе» в полный рост наблюдается проблема плавающей детализации. В один момент целый блок в сущности игровых действий может быть выполнен автоматически по скрипту.



Спойлерные цитаты с примерами.

> «…
> — Ладно, если поиски, то научным методом. Двигаться по спирали например!
> Спустя полчаса, когда Валера уже пожалел о своем решении и привалился спиной к корпусу одной из машин для перекура, он вдруг услышал или даже почувствовал легкую вибрацию. Машина еще работала! Ощупав корпус он нашел крышку щитка, открыв его он обнаружил так необходимый Петру энергетический кристалл!
> Валера вынул кристалл и сунул его в карман. Пора двигаться дальше.
> …
> Валера заглянул в тесную рубку машиниста. На огромном пульте управления среди циферблатов и индикаторов находятся гнезда под кристаллы. Все они уже погасли, кроме одного медленно мерцающего фиолетовым цветом. Валера аккуратно выкрутил кристалл и положил в карман. Похоже тут больше делать нечего. Лаборант выбрался обратно на перрон.»
>



В другие же моменты, игрока заставляют выполнять довольно однообразные мелкие манипуляции, логика которых уже понятна, но надо просто рутинно их повторять. Причём, часто это доведено совсем до крайней точки, когда ты уже догадался, но абсолютно одно и тоже действие нужно выполнить больше, чем один раз, то есть идёт совсем механическое, а не логическое усложнение геймплея.



Спойлерные примеры ситуаций.

Взламывание двери локомотива, осуществляющееся двумя последовательными просовываниями арматуры в щель.
Пазл с кристаллами и рубильниками в круглом зале, где автор буквально смакует микроменеджмент для элементарной комбинационной задачи, которую можно было бы показать в виде меню, раз уж традиционный парсерный геймплей всё равно был разбавлен миниигрой в пустыне.




Лично у меня вообще сложилось впечатление, что то, что как раз можно было бы автоматизировать, было излишне детализировано, а то, что было бы интересно детализировать, было слишком автоматизировано.

Во-вторых, ещё одним важным атрибутом культуры парсерных игр является наличие фрактальности сюжетной истории или присутствие бонусной информации, которая дополнительно раскрывает какие-то аспекты сюжета, даёт почву для альтернативной трактовки, или же просто содержит шутку. Проще говоря, важной частью эстетики парсеров является возможность путём необязательных для прохождения игры взаимодействий с объектами мира узнать какую-то дополнительную информацию или просто получить удовольствие от каких-то заложенных в неё бонусных возможностей. Это именно не нелинейность сюжета, а его фрактальность.

Для понимания на базе более привычного материала можно почитать сказки «Тысячи и одной ночи», где рассказ в рассказе часто достигает очень большой степени вложения, ну или более лёгкую для чтения книгу «Трое в лодке, не считая собаки» Джерома Клапки Джерома, где при упоминании какого-то факта идёт совершенно самостоятельная история с подробностями. Теоретически можно пропускать эти куски, и вы узнаете основной сюжет, но главные шутки этой книги содержатся именно в данных вставках. Вот именно это и любят многие люди в парсерных играх, то есть открывать и узнавать дополнительные части основной истории.

В «Обратном переходе» — это мог бы быть какой-нибудь лист бумаги в кармане профессора, представляющий собой докладную записку об аморальном поведении Валеры, запах алкоголя от самого профессора, объясняющий его состояние просто опьянением, а не травмой, запасы пива, оставленные в ящиках предыдущей экспедицией, и всё такое. Не обыскал или не обнюхал — ничего страшного, но если догадался, то получил сюжетный бонус. Не обязательно всё сводить к шуткам, можно наоборот добавлять драматизма, но главное что-то делать. То есть хорошая парсерная игра должна иметь определённую глубину, не обязательную для основного сюжета, но оправдывающую ту потенциальную интерактивность мира, которую даёт парсер. Если этими возможностями не пользоваться, то писать парсер не имеет смысла.

Ну а «Обратный переход» имеет довольно плоский мир, где наполнение локаций обладает низкой интерактивностью, так что геймплей сводится к тому, что игрок порыскал там, порыскал здесь, что-то нашёл, отнёс куда надо и вставил. Иногда рутинные действия надо повторить. Попытки глубже погрузиться в мир чаще приводят к упиранию в его функциональные границы. Да, разумеется, в любой парсерной игре мы в итоге пробьём головой картонные декорации и ударимся лбом о задник сцены, но в «Обратном переходе» это происходит слишком быстро для хорошего парсера. Местами даже есть какие-то намёки на попытки обеспечить минимальную фансервисную интерактивность, но этого мало, а главное оно неравномерно по игре, тогда как равномерность интерактивности является главным ключом к тому, чтобы игрок понял, докуда можно погружаться, и больше больно не сталкивался с границами мира.

Таким образом, «Обратный переход» вполне качественно сделанная игра на уровне ремесленного изделия, к которому по узким функциональным критериям особенно не придраться. Автор, безусловно, умеет писать игры на INSTEAD и освоил возможности Метапарсера, но в искусстве парсеров, увы, так ничего и не понял.



#### В итоге


Несмотря на все проблемы, голая квестовая составляющая в «Обратном переходе» сделана очень не плохо. Главная проблема этой игры в том, что она написана как парсерная, но в духе менюшной. Впрочем, даже в текущем варианте это достаточно неплохая работа, точно из верхней четверти моего рейтинга КРИЛ-2017. Однако если бы вместо Метапарсера это было бы написано в классической механике INSTEAD или хотя бы на Проксименю, то это была бы верхняя осьмушка. То есть Метапарсером автор только ухудшил придуманную игру.

Любителям парсерных игр ждать от этой игры ничего особенного не стоит, хотя и прямо отговаривать от того, чтобы попробовать, я бы их не стал. Всем же остальным можно поиграть, чтобы в чуть более дружественной среде, чем традиционные парсерные платформы, попробовать, что же такое парсеры. Однако, пробуя «Обратный переход» как свой первый парсер, имейте ввиду, он не плох, но такие игры, если уметь их готовить и уметь в них играть, могут быть в разы круче.



#### Ссылки

* Играть on-line
* Скачать архив для интерпретатора INSTEAD

Ссылка: https://ifhub.club/2018/01/27/obratnyy-perehod-vo-vselennoy-besschetnoe-mnozhestvo-mirov-a-my-esche-i-odnogo-ne-zavoevali.html