#  "Продвинутый" инвентарь
RSS-bot (tavern,2) → All  –  11:00:32 2021-06-15

spline: Мешать инстед не будет, но чтобы он не мешал, надо понимать как с ним работать. А это требует некоторых платформоспецифичных знаний и навыков, которые невозможно получить без практики.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13833/#Comment_13833
#  "Продвинутый" инвентарь
RSS-bot (tavern,2) → All  –  09:40:32 2021-06-15

spline: Фундаментальная ошибка это первой игрой на движке писать что-то революционное. Сперва нужно понять как делать обычное, потом уже изобретать велосипед. Есть куча вариантов создания того, что ты хочешь, но чтобы их понять, нужно сперва понять инстед. Возможно, лучшим вариантом для тебя будет FireURQ.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13831/#Comment_13831
#  "Продвинутый" инвентарь
RSS-bot (tavern,2) → All  –  09:40:31 2021-06-15

Khaelenmore: Если основу игры нельзя положить на базовый инстед, то скорее всего, инстед для этой игры будет только мешать. Потому для начала советую с этим определиться. Расположение инвентаря и всякие второстепенные элементы интерфейса -- это дело десятое для игры.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13832/#Comment_13832
#  "Продвинутый" инвентарь
RSS-bot (tavern,2) → All  –  09:30:30 2021-06-15

peter: Привет! Вообще, INSTEAD архитектурно не заточен на оформление вообще. При его создании предполагалось, что игра и оформление никак не связаны друг с другом. Поэтому есть "стандарт" - инвентарь, сцена, переходы. И есть внешний вид который можно менять, но не фундаментально. Например, инвентарь может быть вертикальным, горизонтальным или отключенным. Но не может быть каких-то дополнительных "окон". Поэтому, мой стандартный (не популярный) ответ - скорее всего инстед не нужен, если основа игры это поиск нестандартного для инстеда оформления. Однако, за 10 лет инстед оброс функциями, которые "сбоку" позволяют сделать гораздо больше, чем это задумывалось. Например: — модлуь sprite - рисуем что угодно где угодно; — модуль fonts (инстед архитектурно не поддерживает на сцене разные шрифты разных цветов); — модуль fading - разные эффекты переходов; — модуль decor - анимации, бегущий текст итд (как в игре Вахта); — модуль метапарсер - парсерные игры. И др. Смотри документацию + репозиторий stead3-modules. Но, все эти инструменты становятся понятны только тогда, когда человек понимает основной, базовый инстед. Так что, лично мой совет. Вряд ли тебе нужен INSTEAD. Или, если всё-таки нужен, почитай документацию + поиграй в существующие игры. Дальше будет понятно, твой это инструмент или нет.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13830/#Comment_13830
#  "Продвинутый" инвентарь
RSS-bot (tavern,2) → All  –  07:00:31 2021-06-15

Termik: Всем доброго дня. Я решил заняться разработкой игр на ИНСТЭДе и сразу бахнуть кое-что "революционное" (что я собираюсь отчасти содрать у других). Но мне для начала кое-что нужно спросить: что и где мне нужно вписать, чтобы у меня инвентарь располагался где-нибудь справа, часть диалогов (костыль; просто добавить к инвентарю строчек) слева, а квесты отъезжающие и снизу?

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/765
#  Вопросы artomberus
RSS-bot (tavern,2) → All  –  18:10:26 2021-06-13

spline: Приятно видеть, что хотя бы в виде букв на форуме ты с нами. Недавно как раз вспоминал тебя и твою игру. Очень хочется поиграть :)

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13829/#Comment_13829
#  Пиксель арт
RSS-bot (tavern,2) → All  –  08:20:34 2021-06-09

vvs: > @aGGreSSor написал: > Сегодня уже все тех.процессы издательств общеизвестны, опубликованы, розданы многочисленные интервью на этот счёт и ПО бывшее когда-то know how выложено на sourceforge и github. Ну раз _всё_ стало известно, то нельзя ли увидеть и полный техпроцесс, желательно с исходным кодом, создания графики в классических парсерных играх Infocom или, скажем, Sierra On Line? Где можно увидеть интервью с подробным описанием? :) > Ой. Ну нафильтруйте или отрендерите что-нибудь такое (или покажите того кто это сделал): Вообще-то забавно, что меня просят опровергнуть утверждение, которое я даже не делал. Я лишь говорил о том, что нет никаких доказательств, что все сделано _исключительно_ вручную, т.е. нарисовано в редакторе от начала и до последнего пикселя. Не лишним будет уточнить, что _никакое_ изображение не может быть наверняка идентифицировано, как созданное вручную, без автоматической обработки. Тогда как легко доказать обратное - изображение создано [компьютером](http://www.oyonale.com/modeles.php?page=40 "компьютером"), достаточно продемонстрировать исходный код: ![Glasses](http://www.oyonale.com/images/3D/glasses.jpg "Glasses") На сайте povray.org можно найти и другие примеры с исходным кодом. И повторю: сам код, конечно, был написан человеком, а не ИИ - и даже, возможно, использовано дополнительное ПО, - но речь не об этом. Суть моего утверждения была в том, что мы не можем наверняка знать, какая именно работа проделана автоматически, а какая вручную. Я считаю, что для сделанных выше утверждений о пиксель-арте это достаточно существенно.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13828/#Comment_13828
#  Пиксель арт
RSS-bot (tavern,2) → All  –  23:10:25 2021-06-08

aGGreSSor: > Что же касается 2D, особенно в старых играх, то там, к сожалению, до сих пор много неясного остаётся. [..] Нет никаких доказательств, что всю графику там делали исключительно вручную. Рисовали/конвертировали. Всё обсосано-переобсосано в многочисленных интервью с художниками в многочисленных журналах 1980-2015 гг. Навскидку PC Ace, Amiga Format, ST Review, Commodore Force, Your Sinclair. Их тьма, читайте. :) > А вот, например, Id Software вовсе не скрывала свой техпроцесс подготовки данных и публиковала весь код SDK для этого. Сегодня уже все тех.процессы издательств общеизвестны, опубликованы, розданы многочисленные интервью на этот счёт и ПО бывшее когда-то know how выложено на sourceforge и github. Вплоть до дисковых защит. Это во-первых представляет исторический интерес и во-вторых дало определённый импульс тем же технологиям конвертации. Те же фильтры для ScummVM, Unreal Speccy и UAE, etc появились из адаптаций консольных утилит и обсуждений на zx-pk.ru, etc. > Но, честно говоря, я не вижу, чем лепка модели или трассировка лучей в 3ds Max или там в Blender принципиально отличается от использования спецэффектов в PhotoShop, GIMP или даже Inkscape. Ой. Ну нафильтруйте или отрендерите что-нибудь такое (или покажите того кто это сделал): ![](https://i.postimg.cc/vBxqPL3q/lazur-stary.png "")

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13827/#Comment_13827
#  Пиксель арт
RSS-bot (tavern,2) → All  –  15:40:26 2021-06-08

vvs: > @aGGreSSor написал: > Дальше производилось полуавтоматическая конвертация на разные платформы, что являлось оберегаемым know how. Эту секретность вполне можно объяснить и простым нарушением лицензии и банальным пиратством. Воровали там все у всех и такие факты стали известны в том числе из утечек инсайдерской информации, коих в последние годы стало больше. Много там всякого странного творилось. Например образ Tomb Raider для Sony PS1 явно готовили, тестировали и отлаживали на хакнутой версии PS1, очевидно чтобы не платить за специальную лицензионную версию для разработчиков. А вот, например, Id Software вовсе не скрывала свой техпроцесс подготовки данных и публиковала весь код SDK для этого. То, что 3D графика делается не редактированием пикселей в редакторе - это давно уже ни для кого не секрет. Очевидно, что и Myst делали не вручную. И даже интстедовская игра "Побег из туалета" этот факт использовала :) Что же касается 2D, особенно в старых играх, то там, к сожалению, до сих пор много неясного остаётся. Но, честно говоря, я не вижу, чем лепка модели или трассировка лучей в 3ds Max или там в Blender принципиально отличается от использования спецэффектов в PhotoShop, GIMP или даже Inkscape. Нет никаких доказательств, что всю графику там делали исключительно вручную. Не говоря уже о том, что для многих спрайтов и даже анимации для допотопных игр никакой пиксель арт не нужен вовсе - для этого зачастую достаточно даже простой ASCII-графики: ``` __ ____ / '~' ) \ / _(__ (__ \\_ / /(/ )) ) (\ \ \ ( / ( ( )\ ) ) )//"-_ )_.-"\ ( \ )|-._ _.-- )( \ ( (/){c)\| /"c)"7 )|\ ) )|"""'| `"""" ( | /_) ( | -- ,/ / -_) \ __ / ." \ -_) \ /--\ //( ( -_) \ `--' // ( -_) \\____.-" | ( -_) | | ( -_) | | ( -_) | | ( -_) _________-"\ / "-(_-_)___ / \ / \ \ __ \ \ / / / | / / / / / / / \\____ /_____.' \\__/ | / | | / | __ | / \ __ /_" \ _ / '._______/ \\________.' , , ___( )_______ ," ( ) ,| ," '-.__.-' ," | jjs ,"________________ ," ," / / /| /) /| / ," / /_ /"|/\ /"| / ," /_________________ /." ```

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13826/#Comment_13826
#  Пиксель арт
RSS-bot (tavern,2) → All  –  06:10:26 2021-06-08

aGGreSSor: > Старые игры делались не на целевой платформе, где вообще-то не было для этого достаточно ресурсов, а на технике покрупнее Это немного разные истории. :) После появления издательств и увеличения кол-ва платформ, когда сложился рынок, т.е. можно было прийти в какой-нибудь Radio Shock и выбрать себе домашний компьютер по карману, действительно titles стали делаться на наиболее производительных компьютерах доступных издательствам или студиям. Как правило концепция была уже написана т.к. издательство рассчитывало получить деньги в этом году с N игр M жанров, рассчитан бюджет. Был нарисован плакат к каждому title. С этого плаката нанятый художник рисовал заставку под максимальное разрешение и кол-во цветов. Дальше производилось полуавтоматическая конвертация на разные платформы, что являлось оберегаемым know how. С ручной дорисовкой конверсии на целевых платформах. Тоже самое происходило со спрайтами. Таким образом игры от издательств имели лучшую графику относительно большинства игр сделанных полностью на целевой платформе. Например, для Imagine трудился Dawn Drake, вся графика на всех платформах и плакаты. плакат Barbarian (верхняя часть) ![](http://instead-games.ru/forum/uploads/editor/xj/0ppwb5dn78yq.png "") Amiga ![](http://instead-games.ru/forum/uploads/editor/at/mjcahhvym5ga.png "") IBM PC ![](http://instead-games.ru/forum/uploads/editor/ah/036s48578jdh.png "") плакат Target: Renegade (верхняя часть) ![](https://i.postimg.cc/BnV6qwbm/main-old.jpg "") Commodore 64 ![](https://i.postimg.cc/pdHSnPmr/target-renegade-c64.png "") ZX Spectrum ![](https://i.postimg.cc/tJpRrKv4/renegade-ii-target-renegade1.gif "")

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13825/#Comment_13825
#  Пиксель арт
RSS-bot (tavern,2) → All  –  12:30:25 2021-06-06

vvs: Для некоторых игр графика вообще делалась не в редакторе, а например трассировкой лучей. Из инстедовских игр могу напомнить "Переход" в Garry's Mod. Старые игры делались не на целевой платформе, где вообще-то не было для этого достаточно ресурсов, а на технике покрупнее. Я видел ещё исходники парсерных игр для Tandy, где каждая картинка рисовалась своей небольшой программой на Basic, написанной специально для нее. Дисклеймер: я не художник и разработкой графики в играх не занимаюсь.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13824/#Comment_13824
#  Пиксель арт
RSS-bot (tavern,2) → All  –  12:00:27 2021-06-06

Artur_Aiwasan: > @technix написал: > > В 90-ых пользовались блендером для создания моделек для PS1? Сомневаюсь. > Первые версии 3D Studio Max и Lightwave появились в 1990 году, за 4 года до выхода PS1 :) > https://blenderartists.org/t/what-programs-did-people-use-to-make-models-for-the-n64-and-ps1/511620 > > То, что 3д редакторы были в 90-ых я не сомневаюсь. Не об этом писал.

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13823/#Comment_13823
#  Пиксель арт
RSS-bot (tavern,2) → All  –  10:20:26 2021-06-06

technix: > В 90-ых пользовались блендером для создания моделек для PS1? Сомневаюсь. Первые версии 3D Studio Max и Lightwave появились в 1990 году, за 4 года до выхода PS1 :) https://blenderartists.org/t/what-programs-did-people-use-to-make-models-for-the-n64-and-ps1/511620

Ссылка: http://instead-games.ru/forum/index.php?p=/discussion/comment/13822/#Comment_13822