#  Новости интерактивной литературы - 14 июня
RSS-bot (tavern,2) → All  –  10:41:19 2019-06-14

Перенос сроков QSP Compo, релиз ink и Навязчиво Полный Каталог Infocom.



* Срок сдачи работ на QSP Compo перенесен на 1 июля.
* Продолжается конкурс лучших обложек сторигеймов 2019.
* Опубликован черновик официальной спецификации файлов Twee 3
* После длительного перерыва состоялся релиз ink (а так же inkjs и редактора inky). Ink стал быстрее, а inkjs полностью догнал спецификацию.
* В Assassin's Creed: Odyssey появился редактор квестов и нелинейных диалогов
* В новой версии Spatterlight (интерпретатор для MacOS) появились автосохранение и автозагрузка сохранений для игр на Glulx.
* Эндрю Плоткин, увидев, что на полный дамп исходников Infocom не ополчились толпы юристов, привёл в порядок коллекцию патчей и собрал Навязчиво Полный Каталог Infocom. Это все известные версии всех игр в исходниках и скомпилированных форматах, включая бета-тесты, порты и патчи.
* Дэвид Филлмор оформил спецификацию Z-машины в LaTeX.
* Линус Акессон представил А-машину. На ней запускаются игры, написанные на его языке Dialog (Dialog также поддерживает Z-машину.) По сравнению с Z-машиной и Glulx, обещаются быстрая загрузка, быстрая работа и более высокий уровень абстракции. Интерпретатор написан на Javascript.

Гиперкнига

>> Читать далее
#  ЛАВЕРФОТТЕН: ПЕРЕЭКЗАМЕНОВКА (NDH)
RSS-bot (tavern,2) → All  –  13:51:27 2019-06-12

Что-то неуловимо изменилось в этом вагончике. Тот же самый студент, но уже второкурсник? «Лаверфоттен: Финальный экзамен» — старый гость на новом паровозике. Как известно, дважды в одну и ту же реку не войти. Хорошо что это так — нативный порт выглядел бы скучно. В обновленной версии игры новый движок, улучшенная эргономика, слегка измененная структура, сюжет и геймплей.

Писать текстовую игру на Unity безумие? И да и нет. Unity в вебе я последний раз смотрел очень-очень давно. В 2019 году на бюджетном смартфоне не запустилось, на стареньком офисном компьютере пришлось немного подождать пока игра загрузится, а на современном железе стартует почти мгновенно. Все оказалось не так страшно, как казалось на первый взгляд.

Нововведений не много и все они касаются сражений. Первое — бои теперь проходят в реальном времени. К гринду добавилось кликерство. Способности перезаряжаются — лечение, восполнение выносливости и магической силы требует времени. Второе — три боевых и магических способности, переключение между техниками, использование предметов повешены на разные клавиши, всего их семь. Расположение на клавиатуре, на мой взгляд, не самое удобное, а именно хотелось бы играть двумя руками вместо того, что бы переносить пальцы на соседние клавиши.

Не понравилось, что сложно следить за собственными параметрами. Где там очки жизни главного героя, его выносливость, мана, а где параметры босса или монстра не разобрать в пылу сражения. За невзрачными циферками уследить сложно. В случае с реалтаймом графические разноцветные индикаторы пришлись бы как нельзя кстати.

Я считаю, что студент NDH экзамен сдал. Он не удовольствовался узкоспециализированным текстово-графическим игровым движком и взял другой, средне-профессионального инди уровня. Основное время было потрачено на освоение Unity и лишь малая часть на саму игру, тем не менее ценю усердие автора. Как знать, может быть однажды полученные знания ему пригодятся.

Ссылка: https://ifhub.club/2019/06/11/laverfotten-pereekzamenovka-ndh.html
#  Сюжетная часть. Нелинейность или как не насадиться на длинный нелинейный вертел.
RSS-bot (tavern,2) → All  –  13:51:23 2019-06-12

-Р-р-р-р! — вы слышите неприятные звуки, будто будильник с похмелья, а также чувствуете стойкий канализационный запах… Всё потому что драг (именно тот ноунейм автор, который опозорил вашу любимую платформу (qsp) на криле 2018, заняв последнее место) выполз из пещеры, чтобы написать данную статью. Это экспозиция сюжета.
Почему важен сюжет?
По кочану… Мы тут пришли текстовые игры писать или в кликеры играть? Уважаемые читатели и прочие неравнодушные (равнодушные), сейчас будет небольшое поддержание в курсе… Себестоимость текста гораздо меньше приятных глазу картинок, анимаций, кат-сцен в видеоформате и т.д. Вот все эти сюжетные ужимки, линейность и прочую геймплейную дребедень оставьте для нормальных игровых проектов. Нормальный же сюжет двигается за счёт чего-то. Если он двигается за счёт лишь авторского «хочу», то это может выглядеть фальшиво так же, как и эта статья. Развитие идёт с использованием персонажей, местности, событий, конфликтов и т.д. Сюжетные составляющие позволяют творцу донести мысли, либо просто развлечь своего читателя. А некоторые авторы гонятся за новшествами в механике. Но как картон соусом не поливай, вкуснее он не станет. То же самое и с текстовой игрой. В погоне за увлекательным геймплеем авторы часто забывают, что текст-то дешёвый, поэтому его можно применять для сюжета. А вот тут-то и назревает конфликт. Из игр многообожаемой ифни неопределённое множество линеек и коридорок. Вот вам и завязка.
Нелинейность или сесть сразу на два стула.
Во-первых, нелинейность подразумевает в себе наличие вариантов прохождения задания, уровня или сюжетного отрывка. Хочу сказать этому автору. Линейный, блин. Был бы ты нелинейный. В твои игры играют где-нибудь. Внедряешь нелинейность, никто не знает, где, а нелинейных игр в ифне не хватает. Почему так? Почему вместо нелинейных игр вечные коридорки? Нелинейность — наше будущее. И что ты говоришь? Линейный сюжет лучше нелинейного? Линейность, может, нормально смотрится в серьёзном геймдеве. Зачем ты её сюда тащишь? В текстовое лежбище. Запомни: у меня есть хороший человек, которого я попрошу выложить эту статью, чтобы ты понял, что нелинейные игры — это хорошо, и не лез сюда с линейностью. Понял, уважаемый автор?
Во многих популярных проектах присутствуют фанатские теории и предсказания касательно дальнейшего развития сюжета. А рождаются они не просто так… Давайте представим ситуацию, когда происходит важное для сюжета событие. Особенно если это некий открытый конфликт. Вариантов развития несколько, но в линейном сюжете у нас будет один. Однако, фанатам может быть интересно, как бы развивались события, если бы такой персонаж поступил вот так, такой вот так и т.д. Всё это достигается нелинейностью. Немного результатов выборов:
Кратковременные. Данный вид подразумевает ситуацию, когда игрок увидит результат своего действия буквально сразу же после совершения. Выборы с подобными последствиями легко воспроизводить в игре. Здесь даже можно обойтись без переменных и условий, так как запоминать что-то не надо, если это, конечно, не входит в задумку разработчика. Вообще, будь то прыжок персонажа или убийство не управляемого игроком персонажа, игрок увидит результат сразу же, что даст ему некоторые данные для анализа своего выбора и его последствий.
Долгоиграющие. Игрок увидит результат своих действий и выборов уже через некоторое время после совершения. Для проверки уже придётся пользоваться условиями и переменными. Из простых примеров можно привести посадку растения. Вот посадил игрок растение, через время оно проросло — результат. Сюда же можно отнести метод «кивков». Если выбор не настолько значим для сюжета, то его вполне можно обыграть этим методом. Получится даже просто выдать немного информации в виде реплик или письма. Игра в этот момент как бы намекает, что такой выбор был, вот его результат. Для игрока он сразу становится более значимым.
Совокупность выборов. Разработчик игры способен сделать так, чтобы определённый результат соответствовал конкретной совокупности или последовательности выборов. Отображение данного результата нужно, когда заранее неизвестно, в какой последовательности и в каком количестве игрок будет выполнять некоторые действия. Поэтому опредёленная последовательность или совокупность может выдать разные результаты. Например, это как смешивать цвета в палитре.
Литература у нас интерактивная. А что может быть интерактивнее, чем предоставить игроку выбор, который в дальнейшем окажет влияние на игру. Большее количество концовок стимулирует потенциальную реиграбельность. Как минимум, игрок может прогуглить все концовки для игры после своего прохождения, если переигрывать лень.
Если привести пример нелинейной игры, то некоторые люди с первого раза угадают, что я приведу в пример, поэтому свои игры приводить в пример я не буду. Так что вот пара игр, на которые мне довелось наткнуться:
«Чайные сны». Концовка получается из небольшой совокупности выборов.
«Саэска. Демоны и их хозяева». От действий игрока зависит сюжетная ветка, в которую можно попасть.

Ссылка: https://ifhub.club/2019/06/12/syuzhetnaya-chast-nelineynost-ili-kak-ne-nasaditsya-na-dlinnyy-nelineynyy-vertel.html
#  САПСАНЧИК СЭИНТА ИЛИ БЕСКОНЕЧНОСТЬ НЕ ПРЕДЕЛ
RSS-bot (tavern,2) → All  –  19:11:04 2019-06-07

Я не знаю зачем Saint решил непременно написать десять игр для этого «Паровозика». Уж лучше бы одну сделал, но очень хорошую. Никто не сомневается в том, что он может написать десять, двадцать, сто игр подряд. При выбранном подходе это возможно почти для любого участника сообщества. В ход идет все, что попадается под руку, например, фанфики. Касательно оригинальных идей, заложенных в его скородумки, так нужно проникаться ими вечером пятницы попивая жидкий хлеб. Не все могут себе позволить подобную роскошь. Дело не в деньгах, нет, просто для здоровья вредно. Солодовый напиток в минимальных системных требованиях отпугнет многих, если не почти всех.

Я это к чему говорю? К тому, что вышло четыре игры, впереди еще шесть, а мне уже стало скучно. Saint перестает удивлять. Девид Линч мог себе позволить «сушить» зрителя весь третий сезон «Твин Пикс», потому что в финале он припас вкусную конфету. А что будет в конце локомотива у Saint `а? Ну там должен быть минимум шедевр уровня «НИИ Альфа», иначе я уж и не знаю даже зачем все это нужно.

Ну ладно, пусть это будут просто десять самых дешевых плиток шоколада от кондитерской фабрики «Волшебница», но я хочу, нет, я требую, что бы пытка была искусной. Если есть кнут, то должен быть и пряник. Все должно работать на контрасте. А контраста как раз таки пока и нет.

Хорошо, допустим Saint не король эпизода. Мы видели, как некоторые авторы за пару часов ваяли что-то более соблазнительное, чем он за условную неделю. Не беда. Нет интересных игр, так должно быть интересное шоу.

Я запасусь терпением и подожду, а пока складывается впечатление, что надо было прислушаться к старой армянской сказке и из одной шкуры сшить одну полноразмерную шапку вместо десяти маленьких.

Ссылка: https://ifhub.club/2019/06/07/sapsanchik-seinta-ili-beskonechnost-ne-predel.html
#  Новости интерактивной литературы - 7 июня
RSS-bot (tavern,2) → All  –  21:01:10 2019-06-06

* Для 11й недели «Паровозика 5» NDH портировал свою игру «Лаверфоттен: Финальный Экзамен» c Twine на Unity.
* Вместо игры Fireton'а (10я неделя «Паровозика») вышла игра от Saint'а. «Сквозь петлю Мёбиуса»


> Пошли, дружок, поиграем в одну интересную игру.
> Тебе понравится.
> Что значит: боюсь? Не бойся, я тебя не страшно съем...

* Объявлен конкурс ЛОК 2019. До 2 сентября принимаются игры на URQ.
* Златолюб объявил книго-игровой марафон по переводу «Каслевания: Битва в старом замке».


> Книга-игра «Каслевания: Битва в старом замке», автор Акира Такэда и Studio Hard. Книга написана по мотивам игры для компьютера MSX-2 «Vampire Killer», хотя ошибочно считается написанной по игре для Famicom «Castlevania» (в оригинале обе игры назывались одинаково «Дьявольскозамковый Дракула»). Сама книга относится к серии Famicom Бо: кэн (приключение) Gamebook, призванной служить «дешевой заменой видеоиграм». Сюжет тот же, что и в видеоигре – главный герой Симон Бельмондо ходит по Замку Дьявола, сражается с нечистью, подбирает важные предметы, ищет ключи для комнат с боссами, сражается с боссами, получает от них разноцветные сферы, которые нужны, чтобы открыть дверь к финальному боссу – Дьяволу Дракуле. Кроме того из врагов можно вышибать местную валюту – жизненную эссенцию в виде сердечек, за которую можно покупать оружие, лекарства и важные предметы у чертиков […]



>> Читать далее