#  Интервью: Вячеслав Добранов
Andrew Lobanov (station13, 1) → All  –  06:23:44 2016-02-18

Автор: Вадим Балашов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-cheshire/

Вашему вниманию предлагается интервью с Вячеславом Добрановым («cheshire»), известным автором текстовых квестов. Некоторым нравится его стиль изложения, некоторым — сюжеты его игр. Некоторым и то, и другое. Попробуем понять, благодаря чему он делает такие хорошие игры.


Q: Итак, приступим. Традиционное начало. Расскажи немного о себе. Кто ты по профессии, сколько тебе лет?

A: Мне 30 лет, и я инженер-проектировщик в строительстве. Работа у меня очень разнообразная, масштабируемая (от набрасывания крылечка у соседнего магазина до проектирования газового месторождения на Крайнем Севере) и оттого нескучная.


Q: Откуда такой никнейм — «cheshire»? Это сорт сыра? Или в честь кота из «Алисы в Стране Чудес»?

A: Да, это от Чеширского Кота (Cheshire Cat) из «Приключений Алисы», но почему именно такой ник ответить не смогу — уже не помню.


>> Читать далее
#  Интервью: Ирина Антипина
Andrew Lobanov (station13, 1) → All  –  12:27:28 2016-02-15

Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-ushkuut/

Мы продолжаем серию интервью «прекрасный пол в мире русской интерактивной литературы», и сегодня у нас в гостях, наверное, самая молодая участница сообщества любителей текстовых игр — Ирина Антипина, также известная под загадочным прозвищем Ушкуут. Ирина начала писать игры на Квестере в 2011 году, после чего освоила URQ, а теперь изучает INSTEAD.


Q: Обычно я начинаю интервью с просьбы рассказать немного о себе, о своих увлечениях, но в конце концов нельзя все время следовать традициям. Поэтому я, пожалуй, сразу перейду к самому важному вопросу. Скажи, зачем тебе все это? Квесты, интерактивная литература? Неужели нет более интересных занятий?

A: Писать игры для меня очень интересно :) И играть в некоторые из них тоже. Раньше я пыталась писать книги, но у меня ничего не получалось. А сейчас по идеям для книг я могу делать игры :) Интерактивные истории мне придумывать легче, чем обычные.


Q: Понятно. А теперь все-таки расскажи немного (но и не слишком мало, пожалуйста) о себе. Где учишься, чем занимаешься, кроме текстовых игр? Какие есть увлечения?

A: Учусь в школе :) Люблю рисовать, читать, иногда пытаюсь писать рассказы, но получается редко :) Ещё люблю делать всякое из картона и подручных материалов. Создаю и обучаю «инфов». Это такие виртуальные человечки, которые умеют отвечать на вопросы, которые им задают. Ещё люблю головоломки и логические загадки.


>> Читать далее
#  Мертвый жанр [1/2]
Andrew Lobanov (station13, 1) → All  –  12:27:28 2016-02-15

Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/deadgenre1/

Вот представьте — были времена, когда текстовые игры являлись не просто популярным жанром, а доминировали на рынке программного обеспечения. Infocom, один из родоначальников жанра компьютерных текстовых игр, была тогда, в восьмидесятых, самым обычным коммерческим разработчиком, получавшим неплохие прибыли с игр, создававшихся зачастую командой из одного-двух человек и не предлагавших игроку ничего, кроме текста, командной строки и (если учитывать позднюю продукцию компании) редких графических иллюстраций. Разумеется, эти времена прошли, Infocom расформирован, а другие игроки на рынке компьютерных развлечений уже давно не считают интерактивную литературу перспективным жанром. При этом текстовые игры, несмотря на весь научно-технический прогресс, по-прежнему способны «дать прикурить» графическим, предоставляя не просто усладу для глаз, генерируемую в реальном времени многоядерными «дискретками», а полагаясь на куда более мощную силу, чем любая современная видео-карта, — на воображение игрока.

Впрочем, речь в этой статье не совсем об этом. Вряд ли стоит надеяться на то, что текстовые игры когда-нибудь вновь «встанут на конвейер» и отвоюют себе солидную нишу в современной индустрии развлечений. Интересно другое — то, что некоторые энтузиасты, несмотря на многократные похороны не просто интерактивной литературы, а всего приключенческого жанра в целом, не оставляют надежды выйти на коммерческие просторы со своими самыми что ни на есть текстовыми играми.

Эта статья не претендует на всеобъемлющий обзор подобных смелых начинаний — я просто расскажу о тех проектах, которые последнее время попадались мне на глаза и показались достойными упоминания. Некоторые из них действительно похожи на игры Infocom из восьмидесятых, а некоторые предлагают совершенно иной, подкорректированный с учетом современных реалий игровой процесс.


Cabrera Brothers

«Cypher», наверное, одна из самых раскрученных парсерных игр последних лет, хотя при этом далеко не самая лучшая. Впрочем, писать обзор на «Шифр» я пока что не собираюсь. Игра за авторством компании под названием Cabrera Brothers, которая, если верить забавной карикатуре на их сайте, состоит из двух связанных родственными узами человек, вышла во второй половине 2012 года, попытавшись заманить игроков обещаниями захватывающего триллера в жанре кибер-панк, созданного (цитируя рекламные строки) по всем канонам попкорн-синема восьмидесятых — а это значит много темноты, неоновых огней, непременный дождь и слова «нео», «кибер», «техно» и, как это ни странно, «суши», употребляемые во всевозможных комбинациях (например, «Нео-Суши») и совершенно нереальном количестве. Особенно примечателен в этом плане рекламный ролик игры, где главный герой, судя по всему веб-разработчик, распечатывает себе игровой «мануал», заваривает чай из пакетика и уже спустя несколько минут игры переносится прямиком в небезызвестный фильм Ридли Скотта, со всеми его летающими дирижаблями, резонирующей японской рекламой и прочими мелькающими огнями. И действительно — первые десять минут «Бегущего по лезвию бритвы» дадут вам вполне полное представление если и не о сюжете, то об атмосфере «Шифра» уж точно. Однако перейдем ближе к теме.

«Шифр» на настоящее время доступен только на английском языке и имеет далеко не «начальный» уровень сложности даже по меркам почившего Infocom-a. Cabrera Brothers предлагают купить свое текстовое приключение в различных комплектациях, заплатив за него от 15 до 30 с лишним долларов (впрочем, сейчас у них действуют интересные скидки). «Шифр» — это парсерная игра, в которой присутствует самая настоящая командная строка, и игроку, без каких-либо автодополнений и прочих подсказок, необходимо управлять действиями своего протагониста путем ввода команд с клавиатуры.

>> Читать далее
#  Мертвый жанр [2/2]
Andrew Lobanov (station13, 1) → All  –  12:27:28 2016-02-15

Думаю, вряд ли кого удивит, что многие авторы в англоязычной среде с интересом заглядывают в сторону мобильных платформ — тут и готовые, проверенные временем системы цифровой дистрибьюции, где практически каждый желающий может опубликовать свой проект, да и формат на первый взгляд весьма подходящий — не у всех сейчас найдется время на игру, особенно, текстовую, на «большом» компьютере, другое дело — телефон или планшет, которые могут спасти от скуки в общественном транспорте или даже заменить собеседника в кафе во время завтрака. Подход у всех, разумеется, разный. Джон Ингольд продвигает собственную платформу inkle, делающую упор на простую игровую механику и эффектное оформление. Эмили Шорт активно участвует в Versu да и о собственных играх тоже не забывает — мобильная версия ее «Первого наброска революции» предлагается также и в epub-формате, причем совершенно бесплатно. А вот Аарон Рид, который прославился благодаря своей масштабной парсерной игре «Blue Lacuna», избрал путь, который уже неоднократно опробовали многие графические игры — «простая» версия его нового проекта (точнее, онлайн вариант, который запускается непосредственно в браузере) доступна совершенно бесплатно, однако оптимизированное под управление пальцами iOS-приложение предлагается в локализованном AppStore за 129 рублей.


По адресу Каденс, 18

Новый проект Аарона Рида «18 Cadence» не похож на другие игры, включая текстовые, да и, честно говоря, не похож на игру вообще. Сам Аарон Рид называет его платформой для создания историй. Игрокам — вернее, создателям историй — предстоит погрузиться в хронологию одного дома по адресу Каденс, 18, которая в одноименном проекте Рида охватывает период в сто лет, с 1900-го по 2000-ый год. Игроки вольны начать свое повествование с самого начала или же с конца, как бы следуя обратно во времени. Игра (я, пожалуй, буду все-таки называть проект Рида именно так за неимением более подходящего термина) предоставляет читателям интерактивные кирпичики для создания своих собственных историй. Текст здесь не является чем-то статичным — событиями, представленными в описаниях, объектами, комнатами дома, даже пейзажами можно управлять, склеивая их подобно монтажеру воедино и создавая таким образом свою собственную уникальную версию событий. Говоря другими словами, «18 Cadence» предоставляет вам набор фактов — «Томас поцеловал Анну», «во дворе растет дуб», «на стене висит старый дагерротип родственников» — вы же можете сконструировать из этих кирпичиков своего рода биографию жильцов дома по вынесенному в заглавие адресу.

«18 Cadence» — редкий пример произведения, которое без всяких сомнений и оговорок можно назвать интерактивной литературой, но в то же время игрой это не является даже в малейшей степени. Прежде всего потому, что здесь нельзя проиграть. У читателя, у монтажера событий в «18 Cadence» нет задачи восстановить какую-то правильную цепочку событий, провести расследование, найти какие-то утраченные факты, раскрыть тайну в конце концов — игра вообще не ставит перед вами каких-либо вопросов, а просто предоставляет материал, с которым вам приходится работать подобно историку. Вот представьте, что вы действительно решили написать столетнюю хронику какого-нибудь жилого дома и собрали кучу газетных вырезок — эффект от погружения в «18 Cadence» будет примерно такой же, разве что свободы в «кройке» событий здесь гораздо больше.

Впрочем, и работа историка тоже может быть интересной. Перед вашими глазами проносятся сотни жизней — рождение и смерть, предательства и любовные интрижки, счастье и горе. Дух времени также отлично передается в «18 Cadence» — события начала прошлого века неторопливы и размерены, а под конец двадцатого столетия динамика повествования ускоряется, и жильцы в доме меняются так часто, что не успеваешь даже уследить за их судьбами. На мой взгляд, интересно в «18 Cadence» прежде всего то, что, несмотря на то, что материал всем игрокам дается абсолютно одинаковый, каждый волен сделать акцент на чем-то своем, рассмотреть подробно именно те темы, которые ему интересны, или же просто создать сухую газетную хронику.

«18 Cadence» имеет вполне современную обвертку — здесь есть красивый интерфейс, навевающий ассоциации с рабочим столом, на котором рассыпаны газетные вырезки, и управление, отлично адаптированное под сенсорные экраны (впрочем, и вполне традиционная мышка со своими задачами здесь справляется не хуже). Проект Аарона Рида не отстает от моды и предлагает всем желающим опубликовать свои собственные версии событий онлайн, на сайте проекта, и интегрирован с FaceBook.

Резюмируя, я бы сказал, что у Аарона Рида действительно получилось создать очень необычное произведение интерактивной литературы, которое, как мне кажется, несмотря на свой привлекательный интерфейс и доступность на «ай-падах», рассчитано все же на весьма узкий круг ценителей — слишком уж отличается «игровой» опыт от других игр и интерактивных историй. Но одно я могу сказать точно — лучше всего не читать чужие обзоры и не разглядывать скриншоты, а попробовать «18 Cadence» самому — благо, эта игра прекрасно работает в браузере и доступна в таком варианте совершенно бесплатно.


>> Читать далее
#  Метапарсер
Andrew Lobanov (station13, 1) → All  –  12:27:27 2016-02-15

Автор: Петр Косых
Ссылка: http://ifprint.org/articles/metaparser/

INSTEAD начался как проект, который пытался избежать подхода CYOA при разработке текстовых квестов и реализовать игровой процесс как в «настоящем квесте», но только в текстовом виде.

Как вы наверняка знаете, классические текстовые приключения – это парсерные игры, в которых моделируется мир, и герой исследует этот мир под чутким управлением игрока, описывающего желаемые действия с помощью клавиатуры. Тут и клавиатура, и способ моделирования мира работают на создание общей цели – у игрока возникает чувство свободы и тайны. Ты можешь перемещаться по миру, взаимодействовать с ним – в этом смысле такая игра и есть настоящая «адвенчура» (квест).

CYOA игры — это игры с управлением через меню, обычно сводящиеся к выбору вариантов развития событий («убежать», «показать пропуск охраннику» и т.д.). Такая игра зачастую выглядит как сборник параграфов, нередко описывающих целые сюжетные повороты, а не только (и не столько) локации (места действия, декорации) с переходами между ними. В этом смысле жанр таких игр больше тяготеет к книгам-играм, хотя, конечно, многое зависит от конкретной игры.

Если же отойти от текстовых игр и посмотреть на классические графические квесты (из золотого фонда Lucas Arts и Sierra), то там мы увидим что-то среднее: либо глаголы, как в «Monkey Island», либо манипуляции предметами, как в «Goblins», либо что-то смешанное. Тем не менее, эти игры больше похожи на парсерные игры в том смысле, что герой свободно исследует мир, а его способ взаимодействия с миром носит условно свободный характер (набор универсальных действий, свободная манипуляция предметами и т.д.). Фактически, это и есть парсерные игры, которые перешли в графическую плоскость, заодно сильно упростив способ ввода.


Путь INSTEAD

INSTEAD начинался как проект по созданию движка для игры, которая, будучи текстовой, по своему игровому процессу не сильно отличалась бы от классических графических квестов. Такой первой игрой стала «Возвращение квантового кота».

>> Читать далее
#  А нужен ли нам этот парсер?
Andrew Lobanov (station13, 1) → All  –  12:09:51 2016-02-15

Автор: Эмили Шорт
Ссылка: http://ifprint.org/articles/needparser1/

Перевод статьи публикуется с разрешения Эмили Шорт (ссылка на оригинал: http://emshort.wordpress.com/2010/06/07/so-do-we-need-this-parser-thing-anyway/)

…или: Что значит писать интерактивную литературу?

Когда меня спросили о способах популяризации ИЛ на PAX East, я сказала следующее:

У парсерных игр есть проблема. Даже целых две.

Одна проблема — это интерпретатор: люди не хотят скачивать разрозненные файлы и не хотят разбираться в форматах файлов. Такой подход не слишком привлекателен и абсолютно не соответствует тому, как люди сейчас привыкли играть в игры — и, в особенности, тому, как новые игры пытаются привлечь к себе внимание игроков. Мы (как сообщество) работаем над этой проблемой, разрабатывая все более качественные интерпретаторы для веб и упрощая процесс публикации игр на веб-сайты. Это неправда, что не существует Java версии Glulx, однако этот интерпретатор тоже необходимо скачивать и, к сожалению, он не предоставляет возможности создать привлекательнo выглядящую игру в браузере. В последние несколько месяцев можно наблюдать серьезные подвижки на этом фронте — Quixe и ZMPP уже достигли той стадии, когда они могут исполнять Glulx игры непосредственно в браузере. Zifmia — это проект, позволяющий исполнять игры в веб с помощью серверного интерпретатора, а FyreVM представляет собой эксперимент на основе системы Channel IO. Для TADS 2 есть Jetty, и Майк Робертс активно работает над изменениями в TADS 3, которые позволяют запускать игры на этой платформе как веб-сервисы. В общем, у нас здесь неплохой прогресс.

Вторая проблема — это сам парсер. Когда вы наблюдаете за реакцией новичков на интерактивную литературу — что несложно делать по отзывам на ИЛ на посвященных инди-играм сайтах или по впечатлениям студентов, играющих в ИЛ впервые, — то все, что вы как правило видите — это глубокое разочарование парсером. Первые несколько (или несколько дюжин) ходов новичка в игре обычно состоят из множества неудачных попыток сделать хоть что-то, и все эти ходы, конечно же, никак не продвигают игру вперед.


>> Читать далее
#  Обзор: Приключения Алексеса: Стирка
Andrew Lobanov (station13, 1) → All  –  12:09:51 2016-02-15

Автор: Евгений Туголуков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-bigwash/

" Во всем есть свой дзен

Признаюсь честно, когда я прочёл название и краткое описание игры Александра Вопилова «Приключения Алексеса: Стирка» — я подумал, что это будет комическая игра-головоломка. Что герою надо будет, например, разыскивать «разбежавшиеся» по разным углам носки: один под диваном, второй за батареей, третий на вешалке, четвертый с дыркой, пятый, сволочь такая, уже самостоятельно залез в машину и притаился там. Или решать математические задачи: как включить стиральную машину, если расстояние от розетки до вилки стиральной машины три с половиной метра, а длина удлинителя только три? И как ухитриться заставить одновременно работать микроволновку, телевизор, чайник и стиральную машину, если предохранитель в сети рассчитан только на полтора киловатта? Или спрашивать у симпатичных полуодетых соседок по лестничной площадке, а также на форумах мамочек в интернете, какой из трёх имеющихся видов стиральных порошков может за один приём отстирать белую скатерть и синие спортивные штаны?

Поэтому, начав играть, сначала я был удивлён и даже чуть раздосадован, ожидая, «когда же можно будет смеяться». Но мои личные представления о том, что может быть в игре с таким названием, были вдребезги разбиты о… нет, отнюдь не о «суровую правду жизни», но о романтику! О романтику любви, о которой в игре не сказано ни слова – но которой, как комната весенним светом, пронизан весь текст. Поэтому, когда мои изначально неверные представления постепенно рассеялись, я смог погрузиться в игру.


Стирка для души

Текстовые игры бывают очень разные, на разные темы, разных типов. Бывают игры – головоломки, сплошь состоящие из загадок. Бывают игры, которые ставят глубокие моральные проблемы – что выбрать, долг или мечту, справедливость или закон, свободу или ответственность? Бывают игры с лихо закрученным сюжетом, чередой приключений, в которые бросает героя фантазия автора. А бывают игры, похожие на зарисовку или рассказ. Небольшие, «атмосферные», передающие настроение автора в один конкретный день или от одного конкретного события. Таковы, например, запомнившиеся мне «Последнее дело» от fireton’a и «Серый дождь» от Ajent’ы Arrow. К таким играм, по моему мнению, относится и «Приключения Алексеса: Стирка».

Здесь вам не найти ни драконов, ни принцесс, ни магии, ни поисков драгоценностей, ни детективного сюжета, ни спасения целых планет – но здесь автору, Александру Вопилову, удалось создать и показать нечто куда более важное! Один час из жизни обычной счастливой семьи. Это реально необычная игра. Здесь бессмысленно рассказывать сюжет, и даже если я подробно расскажу все «загадки» игры, это не испортит сюрприза для игрока – потому что суть игры не в сюжете, и не в загадках! Но рассказывать я их не буду! Тем более, одна загадка вполне даже озадачившая меня не сложностью, но способом ее решения, там есть.

>> Читать далее
#  Обзор: Ночной гость
Andrew Lobanov (station13, 1) → All  –  12:09:51 2016-02-15

Автор: Агнесса Буковская
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-nightguest/

Приятно заметить, что предыдущий мой обзор принёс некоторые отклики. Нашлись добрые люди, которые похвалили его, и внезапно предложили поиграть в другую игру.

Игра парсерная, называется «Ночной гость». И интерпретатор, и игру можно найти здесь: rilarhiv.ru. Интерпретатор — под Windows (но можно запустить и в Wine, работает), да и линуксовые Gargoyle-free и QTADS тоже как-то справляются. QTADS, правда, сначала отобразил «кракозябры», и только после обнаружения в настройках TADS 2 кодировки, и установки оной кодировки в Windows-1251, начал показывать внятное. Зато Gargoyle не показывает картинки и не умеет гиперссылки. Впрочем, последнее означает только, что сноски придётся смотреть командой, а не щелчком мыши. Невелика печаль.

Оригинальная англоязычная версия игры была написана в 2001 году Валентином Коптельцевым, который известен также как Uux, а игру написал вообще под псевдонимом Dr. Inkalot. Перевод на русский Александра Леонидовича Коголя сделан в 2012 г. Такая забавная история. Автор игры — заметная фигура в мире интерактивной литературы, а вот А. Л. Коголь… как вы думаете, кто такой?

Впечатление приятное. Сделано со вкусом и юмором. Без особых претензий, но изящная забавка. Сам автор в разделе общей информации пишет так: «Права на НОЧНОГО ГОСТЯ принадлежат его автору (типа (c) 2001-2012). Стихи и иллюстрации (как вы наверняка догадались по их убожеству) также являются оригинальными творениями того же автора».

В стихах рассказано, как некого английского лорда посетил бес, и что из этого вышло для обоих.

Где-то в начале игры, кажется, при первой резкой реплике, автор извиняется за поведение героя, мол, поймите, он — человек приличный, просто несколько пьян и в дурном настроении. Но грубости нет. Зато реплики выразительны, а некоторые и весьма закручены: «Все-таки плохо, что у Веллингтона при Ватерлоо не было такого советчика, как Вы! Тогда бы моя мечта сбылась — я бы бегло говорил по-французски,» — или — «Когда я слышу такие предложения, мне кажется, что когда-нибудь мы встретимся в аду. И не думайте, что не попадете туда после того, как бессердечно меня подставили!» — или даже — «Думаете, очень смешно, да? Но не радуйтесь слишком рано: уверен, на Вас дрова со склада тоже отпущены» — а то и, скромняга, говорит — «Я понимаю, что зрелище того, как столь достойного человека пытаются утащить в ад, способно парализовать мыслительные способности, но все же попытайтесь придумать что-нибудь!». И это — всего лишь то, что мне попалось за один раз.


>> Читать далее
#  Интервью: Ajenta Arrow
Andrew Lobanov (station13, 1) → All  –  12:09:50 2016-02-15

Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-ajenta/

Женщины совсем не уступают мужчинам на ниве интерактивной литературы (по крайней мере, если речь идет о текстовых играх на русском языке), однако до сих пор в нашем журнале не было ни одного интервью с представительницами прекрасного пола. Сегодня мы решили исправить этот недостаток, и в гостях у нас Ajenta Arrow — автор множества хороших игр на QSP и URQ, а также активный участник жизни сообщества любителей интерактивной литературы. Ajenta пишет игры, иногда играет в них, а еще и занимается организацией конкурсов. Впрочем, пусть лучше Ajenta расскажет обо всем сама.


Q: Первый, традиционный вопрос. Расскажи немного о себе. Кем работаешь? Какие увлечения?

A: Работаю программистом. Увлечения разные — игры, музыка, книги, фильмы, пение, фехтование, игра на пианино, настольные игры и всевозможные куклы. На самом деле всё, что вдохновляет на написание игр — такой своеобразный фильтр увлечений.


Q: Расскажи о своей самой первой текстовой игре. Что сподвигло тебя на ее написание, как ты над ней работала, как придумывала сюжет, как выбирала платформу?

A: Первая моя игра, как я считаю, была в жанре сюрреализм — полное название «Говорящие моллюски, мыльные пузыри, ящерицы и другой бред» и писалась она на «урке», а, если точнее, сначала на «рипурке», потом на «оверурке», потом перекочевала на «акурку» и, наконец, дописана не была из-за какого-то критического бага. После чего я перешла на «кусп» и написала «Фей». Но всё равно считаю это второй игрой и всё ещё надеюсь дописать тот «сюр». Сюжет «сюра» придумывался на ходу — что приходило в голову, лишь бы попробовать платформу и вообще написать хоть какой-то квест. А вот к «Феям» я уже подходила обстоятельней, искала картинки, рисовала схемки.


>> Читать далее
#  URQ отдыхает
Andrew Lobanov (station13, 1) → All  –  11:58:00 2016-02-15

Автор: Евгений Бычков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/urqrip/

В IFprint не так давно были опубликованы заметки «URQ в школе», «URQ в колледже» и «Текстовые игры глазами детей», в которых красочно описывалось, как детей насильно заставляли писать и играть в интерактивную литературу, и что из этого дела получилось. На мой взгляд, это самая интересная тема, поднятая в данном издании, так что я сразу же подумал − Евгений Туголуков и Евгений Неваленов уже отстрелялись, так что же мне, тоже Евгению, нечего сказать по этой теме, что ли? Ну да − в принципе, нечего. Но я скажу.

Название моей заметки «URQ отдыхает», и пусть это вас дезинформирует, поскольку речь здесь в основном пойдет о парсерных играх.

Несколько лет тому назад мне посчастливилось работать в одном детском лагере в качестве вагоновожатого. Небольшой частный лагерь на берегу Балтийского моря и кучка детей от пяти до шестнадцати лет, от которых желают отдохнуть их родители со всех концов земного шара. В основном дети местные, но были и россияне, и шведы, даже один мальчик из Франции с именем похожим на Жерар Жан Поль Бельмондье.

Общалась вся эта орава на русском, лишь изредка удавалось услышать что-то вроде «Holly Molly!». Впрочем, даже те, кто русского языка не знал совсем, выучив несколько популярных выражений типа «нет», «давай», «ты дурак?» моментально вливались во всеобщий водоворот общения.

Честно говоря, я здорово проводил здесь время. В мою задачу входило фотографировать все, что движется, водить детей туда-сюда, следить за тем, чтобы никто не забывал на пляже свои игрушки и другие трусы. И еще быть «кем-то». Летающая тарелка («фрисби») совершенно случайно улетела за забор, и оттуда раздается подозрительный бешенный лай − «кто-то» должен за ней сходить. Маленькая Маша устала идти − «кто-то» должен поработать осликом и подвезти ее на загривке. Будет прощальный костер, «кто-то» должен распилить это бревно. Ну, вы поняли. В общем, дел хватало, − практически ни одной свободной минуты не было.

От компьютеров и интернетов дети здесь принудительно отдыхали, укрепляя свое здоровье посредством моря, солнца, криков, беготни и воды. Компьютер в лагере был один – что-то такое недостаточно старое, чтобы уже перестать работать, но еще достаточно бессердечное, чтобы позволять запускать на себе обучающие детские программы странные на вид и звук. Без интернета.


>> Читать далее
#  Обзор: Кайман, помощник Шерифа
Andrew Lobanov (station13, 1) → All  –  11:57:59 2016-02-15

Автор: kps
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-kayman/

" А запах земляники? А пение родничка?
А медвежий рёв, чёрт подери?!
Что? Медвежий рёв?! А-а-а!!!

Игра повествует нам о помощнике шерифа Каймане, который, судя по описанию автора, мало походит на представителя закона. Судьба забрасывает его в странную деревеньку «Старые Мослы», в которой пропадают люди, по ночам бродят ожившие мертвецы, и летают огненные шары. Местные жители напуганы, и все хотят уехать как можно скорее. Общая атмосфера игры напоминает деревенский детектив с примесью мистики.

Вы – Кай Манн, помощник шерифа, центральная фигура в игре, в меру сообразительный и не в меру трусливый молодой человек, который очень любит пошутить, но людей в округе его шутки особо не веселят. Куда уж там до веселья, если странная нечисть пытается стереть с лица земли целую деревню. И именно вам предстоит разгадать, почему ночью мертвецы разгуливают по улицам, и летающая огненная голова сжигает дома в поселке. По приезду вы обязательно повстречаете Падву — сына купца, обоз которого пропал в деревне, и сын пытается разобраться, в чем, собственно, дело. Жить вы будете у угрюмого трактирщика, владельца «Трех Петухов», который почивает посетителей медовухой и похлёбкой со звучным названием «Бычья смерть». Старый Бен, Пастух Кляп, Староста, охранники купца — все они достойны упоминания, но лучше один раз их «увидеть», чем сто раз про них услышать.

Собственно, раскрывать все интересные моменты и хитросплетения сюжета я не буду, а постараюсь выделить те из них, которые, по моему мнению, отличают этот «обычный квест» от других. Автор сумел придать каждому персонажу интонационную индивидуальность, неповторимый колорит. Всё это делает героев реальными фигурами. Для меня именно это показатель того, удалась текстовая игра или нет. Все загадки логичны и, если внимательно следить за тем, о чем говорят герои, то вы без труда распутаете клубок хитросплетений и доберетесь до финала. А до финала добраться стоит, уж поверьте.

Что касается интерфейса игры, он представляет собой стандартный QSP набор — центральное окно описания, внизу действия, справа предметы. Оформление ничем особым не запомнилось, кроме моментов с изменением цвета экрана, по типу вспышек и грома, и изменения цвета фона, когда приходит ночь. Интересной находкой автора являются заметки в дневнике, где главный герой записывает все ключевые моменты игры. И если вдруг вы хотите освежить память, то в нем вы можете найти все значимые события, которые с вами случились. Также у главного героя есть карта, от которой проку мало, но нарисована она стильно. =)


>> Читать далее
#  Обзор: Last Raider
Andrew Lobanov (station13, 1) → All  –  11:57:59 2016-02-15

Автор: Роман «Irremann»
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-lastraider/

От редактора: В этом обзоре Роман рассказывает об игре «Last Raider», классическом хите с ZX Spectrum, ремейк которого не так давно вышел на платформе INSTEAD.

«Last Raider» или по-русски — «Последний Налетчик». Правда, герой игры Олег работает во вполне себе вооруженно-ментовских силах галактики, хоть и служат эти силы потерпевшему поражение государству. Но тем не менее. Как все начинается…

1995 год. ZX-спектрум. Хотя нет, не так. 2571 год. Окраины Галактики. Где-то между мирами летит мертвый космический корабль, больше похожий на взорвавшееся ведро с мусором. Капитан Олег очухивается на раздолбанном мостике, где адски воняет спиртом и ничего не помнит. Вообще — это не редкий случай для героев игр, книг и даже фильмов. Да и со мной иногда это приключалось. Вот так автор ненавязчиво погружает игрока в атмосферу, правда, заодно наступает на один из самых распространенных штампов литературы. Но литература без штампов — это не литература, верно?

В начале игры есть необязательная к прочтению новелла-пролог (хотя я бы рекомендовал с ней ознакомиться, так как некоторая полезная информация в ней наличествует), где рассказывается про других членов экипажа, в числе которых: штурман Андрей (любитель заложить за воротник), дядич Зяд (явно инопланетное существо слизеобразного вида) и Ратан (высокоразумный кибер). Из этого же пролога мы узнаем, что большая часть экипажа сыграла в ящик. Печально, но таков космос. Не успеешь выйти за орбиту Плутона — и вот будь готов к неприятностям.

Сам игровой процесс заключается в исследовании корабля, что осложняется запертыми дверями, ловушками, отсутствием воздуха и сбрендившими киберами. Загадки большей частью вполне логичны, хоть и заставляют иногда поломать голову. Набор предметов практически стандартен: ломик, бластер и тому подобное. Киберы делятся на сдвинутых по фазе и на разобранных. Рекомендую сразу приводить их во второе состояние всеми подручными средствами. И не ешьте записную книжку! Она невкусная! Впрочем хватит на этом про игру, а то уже подсказки пошли.

Про техническую часть. При некотором желании вполне реально накопать на просторах интернетов оригинал на ZX Spectrum. Но я играл в ремейк на платформе INSTEAD. Одним прекрасным днем на форуме появился некий Fazer (Андрей Серёгин) и написал такое сообщение:


>> Читать далее
#  Обзор: Гражданка Готье
Andrew Lobanov (station13, 1) → All  –  11:50:47 2016-02-15

Автор: Вадим Балашов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-gaultier/

" Гильотины сечение и верёвки петля…
Эдмунд Шклярский

Хочу описать свои ощущения от игры «Гражданка Готье».

Почему именно ощущения? Потому что для меня обзор — ощущения от произведения, а не повтор сюжета или красочное описание завязки.

Почему именно эта игра? Начну издалека. До недавнего времени я, как бы это сказать… не доверял URQ и QSP. Предвижу непонимание и негодование. При чём тут «урк»? При чём тут «кусп»? Как можно им «не доверять»?

Обо всём по-порядку.

Так получилось, что я познакомился с РИЛ, начиная с INSTEAD. URQ и QSP были потом. Поэтому, поиграв в игры на INSTEAD, окрылённый любовью к текстовым играм, я стал пробовать игры на URQ и QSP. И тут меня ждало разочарование. Геймплей игр на URQ и QSP после INSTEAD показался мне, как бы это сказать… слишком «узким». Нет в них простора для фантазии, если можно так выразиться. Для меня погружение в INSTEAD играх больше и сильнее. В URQ и QSP играх все эти «заранее пререндеренные варианты действий и ответов» слегка утомляют.

>> Читать далее
#  Обзор: Cathedral
Andrew Lobanov (station13, 1) → All  –  11:50:47 2016-02-15

Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-cathedral/

«Cathedral» начинается как самый настоящий детектив-нуар, не хватает разве что роковой красотки для полноты картины. Главный герой просыпается после тяжелого похмелья — голова болит, в карманах пусто, а над душой висят такие долги, да еще у таких нервных кредиторов, что впору составлять завещание. В подобной ситуации согласишься на любую работу, даже если неожиданно вспомнивший о существовании нашего героя заказчик не торопится вдаваться в подробности. Ясно только одно — дело не вполне законное. Хотя на первый взгляд и не слишком сложное. Надо всего-то проникнуть в обычный с виду дом по адресу Лафайет, 12 и выкрасть из сейфа некий предмет, что у нашего протагониста (благодаря его явно разнообразным талантам) не должно вызвать особенных проблем. Так и ожидаешь, что сейчас сюжет начнет развиваться по проторенной романами Хэммета и Чандлера дорожке — подставы, предательства, шокирующие разоблачения и всенепременная драма в конце. Но на самом деле сразу же после пролога история в «Cathedral» начинает стремительно отдаляться от детективного жанра и уже в самой первой главе превращается в мистический хоррор, напоминающий больше творения Лавкрафта, чем авторов «черного» детектива. Так и хочется выключить в комнате весь свет да завести музыку потревожней — для поддержания соответствующей атмосферы.


Особняк доктора Моро

«Cathedral» — это текстовый квест, написанный Eddie для FireURQ. Игру отличает эффектное оформление, по полной использующее возможности платформы, и довольно приличная (по крайней мере, по сравнению со многими другими играми) продолжительность. Впрочем, не последнюю роль в увеличении хронометража играют весьма сложные загадки, но об этом мы поговорим чуть позже.

В плане игрового процесса «Cathedral» — это типичный квест, где нужно исследовать локации, находить полезные для прохождения предметы (причем не все из них валяются на виду) и даже решать непростые головоломки. Управление в игре реализовано следующим образом — все предметы, которые вы подбираете, оказываются на вкладке «Инвентарь» и, развернув ее, вы получаете меню, через которое можно либо повнимательнее рассмотреть найденные предметы, либо применить их как бы «в контексте» текущей сцены (данный пункт в подменю предмета появляется только в том случае, если предмет в принципе можно использовать в текущей локации). Переходы между комнатами, а также некоторые варианты действий (например, «Ждать, пока тебя убьют» или «Спрятаться в чулан») всегда оформлены в виде кнопок, которые отображаются в том же окне, что и текстовые описания. В целом интерфейс в игре вполне продуманный и логичный. Во время игры в «Cathedral» я всегда понимал, к чему приведет то или иное мое действия, чем, к сожалению, могут похвастаться далеко не все текстовые игры, когда за безобидной с виду гиперссылкой может таиться как антуражное описание, так и мгновенный переход в другую локацию (или того хуже — преждевременная кончина главного героя). В «Cathedral» же вы в полном смысле управляете главным персонажем, что, надо сказать, довольно сильно упрощает погружение в игру.

Впрочем, интерфейс — далеко не единственное, за что хотелось бы похвалить «Cathedral». В игре много загадок, детально проработанное окружение (взять хотя бы записи из дневника или письма, которые находит главный герой и которые постепенно, шаг за шагом, приоткрывают ужасающие тайны английского поместья) и эффектное оформление, которое делает «Cathedral» одной из самых красивых игр на FireURQ. Однако берет игра не этим, а лихо закрученным мистическим сюжетом, которому позавидовали бы иные голливудские блокбастеры. Видно, что автор старался поддерживать у игрока интерес к происходящему до самого конца — и действительно, напряжение в игре не ослабевает вплоть до финальных титров. Пересказывать историю в такой игре и даже просто «спойлерить» некоторые сюжетные повороты было бы, пожалуй, самым настоящим преступлением против игрока, поэтому я постараюсь воздерживаться от того, чтобы приоткрывать какие-либо детали. Да и зачем? Можно довольно долго рассуждать о логичности каждой из многочисленных концовок, мотивах персонажей и прочих высоких материях, но, во-первых, я не увидел в игре ничего, что всерьез помешало бы моему погружению в игровой процесс, а, во-вторых, у автора «Cathedral» получилось придумать по-настоящему интересную историю, какую не так часто обнаружишь в любой, не только текстовой, игре.



>> Читать далее
#  Обзор: Цветок эльфа
Andrew Lobanov (station13, 1) → All  –  11:50:46 2016-02-15

Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/review-elfflower/

Скажу честно, название этой игры вызывало у меня поначалу весьма неоднозначные мысли. Вернее, мысли-то как раз были вполне однозначные: Как, снова эльфы? Мало мне было недавнего «Хоббита», на который затащила меня упрямая подруга (я по правде надеялся, что смогу неплохо выспаться за те три часа, которое длилось сие невыносимое творение, но забыл про клятый Dolby Surround). И тут снова! Да еще и в текстовой игре? Ну как можно покушаться на святое! Спросите, зачем такой яростный нелюбитель фэнтези как я вообще решил играть в эту игру да и еще писать о ней обзор? Ну, видимо, в порядке эксперимента. А еще на удивление уклончивая аннотация игры на сайте URQ могла скрывать под собой любую историю. Как с эльфами, так и без. Да ведь и никогда не знаешь точно — вдруг все эти «цветки» и «эльфы» лишь какая-то тонкая метафора (вроде «Джинна из машины»)?


Необыкновенные обстоятельства

«Эта история про обыкновенного мальчика, попавшего в необыкновенные обстоятельства,» — именно так заманила меня эта история. Не сказал бы, что в этой задумке есть что-то оригинальное, но я, видимо, просто люблю истории об обыкновенных людях, с которыми происходит что-то необыкновенное. Ведь, с одной стороны, это так жизненно, а с другой стороны — ну ни капельки не правдоподобно. Как раз то, чего и ждешь от игры, особенно, текстовой. Но обо всем по порядку.

«Цветок Эльфа» написан Евгенией Гулиной для FireURQ. Игра вышла в начале этого года и даже заняла почетное место на недавнем зимнем конкурсе игр жанра фэнтези. «Игровую» принадлежность «Цветка» определить не так-то просто — иногда игра похожа на квест, иногда — на простую интерактивную историю, а иногда — и на сборник загадок. Из приятных особенностей можно упомянуть то, что игру не назовешь короткой, хотя на «полный метр» она и не тянет. Впрочем, это не обязательно является недостатком, в особенности для фэнтези (трехчасовой «Хоббит», я помню тебя!). Еще в игре есть некоторые элементы нелинейности. Нелинейность в «Цветке», правда, довольно условна и сродни выбору порядка блюд на ужин, когда понимаешь, что съесть все так или иначе придется (ну, чтобы не расстроить заботливую хозяйку). Но опять же — в большинстве игр, в которые я играл, нет и не такой.

Сложность «Цветка» можно, наверное, оценить как среднюю — иногда все довольно просто, а иногда не очень-то и просто и не очень очевидно. Хотя тут все зависит от того, сколько лет игроку (и здесь я невольно забегаю вперед, приоткрывая главную особенность игры). Лично я из некоторых загадок игры немного, как бы это сказать, сказать, вырос, а до некоторых… не то чтобы еще не дорос, а просто, наверное, позабыл уже, о чем читал в школьных учебниках (или где там пишут, какой правый приток у реки Днестр и все эти вещи?).

Игра обильно украшена иллюстрациями, и я вообще люблю разноцветные картинки, но опять-таки в данном случае «Цветок эльфа» оказался странным исключением. Дело в том, что иллюстрации мне как-то мешали погрузиться в мир игры, и я даже подумывал о том, чтобы открыть файл с игрой и перенести все картинки в папку с изображением мусорной корзинки, однако решил все же на нарушать оригинальной задумки автора. Сложно сказать, в чем тут дело. Может, мне просто было бы интереснее представлять окружение самому, а не руководствоваться вспомогательными изображениями? А может, все дело в том, что иллюстрации в игре не только не выполнены в едином стиле, а вообще производят впечатление какой-то хаотичной подборки, которую выдает при поиске изображений Гугл. То нам показывают среднего качества фотографию, то рисованый пейзаж. Да и с описаниями в игре все это соотносится лишь в самых общих чертах — к примеру, понятно, что если в тексте упоминаются «шахматы», то изображение с клетчатой доской и фигурками вроде как тематически подходит, однако то, как выглядит эта доска и где она на фотографии находится никак не соотносится с происходящим в игре. В общем в моем случае иллюстрации скорее мешали мне погрузиться в игру, чем наоборот. Ну да хватит о картинках. Все же «Цветок эльфа» — это текстовая игра.

>> Читать далее
#  Интервью: Nex
Andrew Lobanov (station13, 1) → All  –  11:50:46 2016-02-15

Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-nex/

Сегодня у нас в гостях Nex — известный активист платформы QSP, разработчик своего собственного проигрывателя QSP под названием Quest Navigator и создатель издательства «Butterfly Lantern Interactive Stories», которое занимается активным продвижением текстовых игр на мобильных платформах, включая iOS и Android (а в будущем — и Windows Phone 8). Но достаточно введений, предоставим слово Nex-y.


Q: Привет! Для начала, по уже сформировавшейся традиции, предлагаю тебе рассказать немного о себе. Где живешь? Кем работаешь? Какие вообще есть увлечения помимо интерактивной литературы?

A: Живу в Воронеже, работаю программистом. Увлечений слишком много, чтобы все перечислить, из последнего — занимался игрой на этнических барабанах.


Q: Расскажешь, как ты впервые познакомился с интерактивной литературой? И как оказался в сообществе любителей текстовых игр?

A: Первое знакомство было в университете. Когда собрал свой первый компьютер, он был слабый, и современные игры на нём не шли. Притащил из университета старые игры, в основном качал из интернета. Текстовые игры привлекли тем, что они делались энтузиастами, и поэтому были интересными и близкими мне. Заразился энтузиазмом — захотелось сделать что-то самому. Перевёл на QSP книгу-игру «Подземелья Чёрного Замка» Д. Браславского. Это было в 2002 году. Сделал её, опубликовал и забыл про текстовые игры до 2006 года. Меня разыскал Байт. Он написал мне письмо, и я вернулся. С тех пор никуда не отлучаюсь. Здесь интересно.


>> Читать далее
#  Интервью: Александр Боричевский (ASBer)
Andrew Lobanov (station13, 1) → All  –  11:33:17 2016-02-15

Автор: Вадим Балашов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-asber/

Вашему вниманию представляется интервью с автором русскоязычной парсерной платформы для интерактивной литературы под названием «Текстовая основа миростроения» или, сокращенно, ТОМ. На настоящий момент в активной разработке находится вторая версия этого движка, ТОМ 2. Заранее извините за наивные вопросы. Человек, задающий их, совсем не в теме разработки парсеров. А человек, отвечающий на вопросы, в теме очень давно. Потому возможны какие-то «перекосы». Итак, поехали.


Q: Как тебя зовут? Где живёшь? Сколько лет? Развиртуализируйся пожалуйста!

A: Александр Боричевский, живу в Москве, на жизнь зарабатываю программированием в 1С, C++ исключительно как хобби, 44 года.


Q: С чего всё началось? Почему собственный движок? Чем не устроили RTADS и RInform? Чего в них не хватало?

A: Началось всё с того, что когда-то очень-очень давно я увидел в каком-то советском мультфильме говорящего робота с шестеренками в голове, который поразил меня до глубины моей детской души.


>> Читать далее
#  Текстовые игры глазами детей
Andrew Lobanov (station13, 1) → All  –  11:33:17 2016-02-15

Автор: Евгений Неваленов
Ссылка: http://ifprint.org/articles/ifchildren/

" Важное значение имеет не только то, о чём говорит пациент, но и то, о чём он молчит.


Постановка вопроса

Я работаю школьным психологом, в обычной российской средней школе, в обычном уральском городке с населением около пятидесяти тысяч. Интернет в городе есть, областной центр близко, инфраструктура вся в наличии.

Дети в нашей школе самые обычные. Увлечения – тоже. В основном — это обсуждение фильмов и компьютерных игр, изредка — настольные игры, музыка, техника для мальчиков, мода для девочек. Еще то, что можно делать своими руками, фенечки, браслетики, мопеды и лодки. Сотовые телефоны, домашние животные.

Каждый год я провожу тесты по всем классам для замера уровней внимания, памяти, тревожности и т.п. Еще ученики отвечают на вопросы анкеты о своих увлечениях. Разумеется, в компьютере директора есть и данные по успеваемости каждого ученика. Я проанализировал их и получилось, что успеваемость детей, у которых среди увлечений значится чтение книг, стабильно выше, чем у всех остальных. Это неудивительно, но ведь трудно заставить детей читать, когда чтению есть столько привлекательных, лёгких, ярких альтернатив!

Вот если бы компьютерные игры и телевидение учили читать! Но это же невозможно? Или? Тут я вспомнил про своё недавнее знакомство с текстовыми играми – интерактивной литературой. Это один из самых старых жанров компьютерных игр и, вместе с тем, он сейчас мало известен широкой публике. Желающих узнать об этом жанре побольше я лучше отошлю к первоисточникам.

>> Читать далее
#  Интервью: Петр Косых (1го апреля)
Andrew Lobanov (station13, 1) → All  –  11:33:17 2016-02-15

Автор: Василий Воронков
Ссылка: http://ifprint.org/articles/interview-pkosyh2/

От редактора: Это интервью является ни чем иным как первоапрельской шуткой. Разумеется, Петр Косых никуда не уходит. К тому же, скоро выйдет новая версия INSTEAD 1.9.0.

Сегодняшнее наше интервью выходит под грифом «Срочно в номер». Честно говоря, я уже начинал готовить к публикации другую статью, однако внезапно узнал, что Петр Косых, разработчик моей любимой платформы INSTEAD и автор множества отличных текстовых игр, которые пользуются большой любовью среди игроков, собирается бросить свой проект INSTEAD и вообще распрощаться с интерактивной литературой. Разумеется, я не мог не отреагировать на такую новость и решил поговорить с Петром как можно скорее.


Q: Петр, скажи, это правда? Неужели ты действительно собираешься бросить INSTEAD?

A: Грустно говорить, но да — это правда. Вообще, я никогда не собирался создавать платформу для текстовых игр, который бы пользовались другие люди. Я писал INSTEAD для себя — как движок для моих собственных игр. Вообще, я уже рассказывал предысторию появления INSTEAD-а в своей статье, которую мы публиковали тут. Я хотел создать парсерную игру, но потом понял, что играть в это не будут. INSTEAD по сути и был попыткой как-то популяризовать текстовую игру. К сожалению, сейчас я понимаю, что попытка эта была не вполне удачной.


Q: Но как же так? Ведь всем известно, что игры на INSTEAD пользуются немалой популярностью! Многие твои игры были скачаны несколько тысяч раз, переведены на разные языки — даже на японский! Как же это может быть неудачной попыткой?


>> Читать далее
#  История «Созвездия» продолжается
Andrew Lobanov (station13, 1) → All  –  11:33:16 2016-02-15

Автор: Роман «Irremann»
Ссылка: http://ifprint.org/articles/constellation2/

Привет снова! Irremann на линии гиперсвязи. Расскажу еще немного про «Созвездие», откуда оно взялось и, наверное, про свою новую игру — «Созвездие: Полет в Бездну». Но для начала признаюсь — задумка о приключениях капитана Киркунова и его команды принадлежит вовсе не мне.

На данный момент сохранилось предположительно первое сообщение о боевом космическом корабле флота Терры (в дальнейшем БКК) «Созвездие». Выглядит оно так:

" 12.07.2010 13:33

Запись в бортовом журнале №225 от 12 июля 2225 года.
Полет звездолета «Созвездие» проходит в штатном режиме.
Неисправностей не замечено. Экипаж чувствует себя нормально.
Зарегистрировано небольшое падение мощности на правом
двигателе, отправил инженера Петрова разобраться.
Надеюсь Челябинские двигатели не развалятся у нас посередине

>> Читать далее